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WikiCoffeeQuest

Le Coffeedex du Moulin : les variétés de café et les espèces sauvages du genre Coffea. Familles d'évolution, lieux de capture, solutions des énigmes. Tout est lu dans la cartouche, rien n'est recopié d'ailleurs.

—au Coffeedex
—variétés de café
—espèces sauvages
—obtenables
—familles

Les familles d'évolution

Une carte par famille, de la base à la forme finale, avec la condition entre chaque étage. Quand une variété se sépare en plusieurs, les branches sont côte à côte. Les grisées barrées ne s'obtiennent pas.

Le Coffeedex

Les huit lignées botaniques, puis les espèces sauvages du genre Coffea — les légendaires. Chaque planche porte sa voie d'obtention.

Le parcours, du départ au Concours

quinze étapes

La carte du Moulin est celle de Sinnoh : l'ordre des routes est le même, seuls les noms changent. Chaque Emblème débloque une capacité qui ouvre la suite — si vous êtes bloqué, c'est presque toujours qu'il vous manque la précédente.

1

Le départ

Deux-Feuilles

Vous partez de chez vous. Votre mère vous rappelle vos affaires — et elle a un palais dont vous ne savez rien encore. Le rival ne tient pas en place.

2

La mallette

Route 201, Lac du Lieu

Le professeur Aga a laissé sa mallette au bord du lac. Un Coffeemon sauvage attaque : ouvrez la mallette et choisissez votre premier plant.

3

Le coffeedex

Ristretto

Au laboratoire, Aga vous confie le Coffeedex. Sa mission tient en une phrase : recenser ce qui pousse.

4

La cafétch

Route 202, Kafé

À Kafé, la plus grande ville. Récupérez la Cafétch à la Manufacture PXL, et passez par l’École du Goût — on y explique ce que capturer veut dire.

5

Première arène

Route 203, Passage Creusé, Qahwa

Le Champion est descendu à la mine : allez le chercher au Musée de la Mine avant de défier son arène.

Emblème Premier Crack · CS Casse Roche
6

L’usine cofpresso

Route 204, Fleur-de-Café

Le Bureau a pris l’usine. C’est votre première rencontre avec eux. Libérez les lieux ; vous en ressortez avec la CS Coupe.

CS Coupe
7

Deuxième arène

Route 205, Bois des Origines, Kahvi

Traversez le bois avec une compagne de route. À Kahvi, Charles et ses Coffeemon Herbacés. Le Vieux Manoir, au nord du bois, vaut le détour.

Emblème Braise
8

Troisième arène

Routes 206-208, Kaffee

Fantina juge en mesure : son arène est un examen. C’est aussi la ville des Concours — la Boîte à Qishr se donne au Club des Fans.

Emblème Grille · Anti-Brume
9

Les chroniques

Route 209, Lungo, Route 210, Moka

Lungo et ses Ruines, puis Moka la ville-mère, où l’on lit la fresque des Chroniques. Le Bureau y est déjà passé.

10

Quatrième arène

Route 214, Kohi

Agnieszka, le génie du comptoir. Kohi abrite aussi l’entrepôt du Bureau — vous y reviendrez.

Emblème Pression · CS Vol
11

Cinquième arène

Route 212, Cà Phê

Sherry du Flux. À côté, le Grand Marais — la forêt éthiopienne, seul endroit où l’on trouve seize landraces.

Emblème Flux · CS Surf
12

Sixième arène

Routes 213 et 218, Kopi

Dionatan tient la Maison des Cup Tasters. La Bibliothèque de Kopi garde les livres qui racontent d’où vient le café.

Emblème Écart · PuckPress
13

Le bureau

Grand Massif, les trois lacs

Le Bureau frappe les trois lacs. C’est le cœur de l’histoire : la Chaîne, le Goût, la Mémoire, l’Écart.

14

Septième arène

Routes 216-217, Kaffi

La neige. Seung garde les banques de gènes. Le Temple de Kaffi se visite après.

Emblème Alchimiste · Forte Pente
15

Huitième arène

Route 222, Cortado

Bala et la Maison Latte Art. Le Phare domine la ville.

Emblème Rosetta · Chute d’Eau
16

La fin

Route 223, Le Concours

La Voie du Concours, puis les quatre juges — Aurèle, Berthe, Firmin, Lucien — et la Championne Cyrielle. Le Panthéon vous attend derrière.

Les huit arènes, dans l'ordre

équipes et niveaux lus dans la cartouche

Chaque Emblème débloque une capacité secrète hors combat — c'est elle qui ouvre la suite de la carte.

Le Concours World Coffee Masters

Au bout des huit Emblèmes, quatre juges puis la Championne.

AurèleConseil, 1er
BertheConseil, 2e
FirminConseil, 3e
LucienConseil, 4e
CyrielleChampionne

Les énigmes, et leurs réponses

si vous êtes bloqué

Trois scènes du jeu vous interrogent, et il faut avoir examiné trois éléments avant que la question tombe. Les réponses ci-dessous viennent des scripts du jeu, pas d'un souvenir.

Marseille, 1679

1er voyage temporel · immeuble de Kafé
1Le Passeur vous dépose dans la salle de la dispute. Monsieur Fougue vous dit d'abord de faire le tour.
2Examinez les trois éléments : la table des docteurs (les livres empilés), le registre du greffe (le coffret) et le feu (le fourneau). Tant que les trois ne sont pas vus, Fougue ne pose pas sa question.
3Reparlez à Fougue. Il demande ce qui a été établi ce matin-là.
Répondez « On ne sait pas. » — c'est la deuxième option. Les deux autres répètent ce qu'on a crié le plus fort.
4Allez voir Colomb : il vous remet le grain.

Chez le torréfacteur

voyage temporel · maison nord de Qahwa
1Examinez les sacs, la balance et le tonnelet.
2Le comptable vous interroge alors sur le compte.
Répondez « Une seule fois. » — la deuxième option.

Au café

voyage temporel · maison sud de Kafé
1Examinez l'échiquier, le comptoir et la fenêtre.
2Le garçon vous demande ce qui arrive dans une salle de café.
Répondez « L'argent arrive. » — la deuxième option. Le patron vous attend ensuite.

Les quatre échanges de PNJ

ce qu'ils réclament
1Qahwa, maison nord : il veut un JA'ADI, il donne un MACHOP.
2Kahvi, les résidences : il veut un JAVA — qui se capture dans la ville même et dans sa forêt — et donne KINTAMANI.
3Kaffi, maison de l'ouest : il veut un B.TIGRÉ, capturable au Lac Acuité et sur les routes voisines. Il donne un IAPAR 59 qui tient un objet l'empêchant d'évoluer.
4Route 226, la maison du Meister : il veut un H.RWANDA — « le petit cru qui nage » — qui se capture sur la route 226 elle-même.

Deux choses qu'on cherche longtemps

objets clés
1La Boîte à Qishr, indispensable aux Concours, se reçoit au Club des Fans de Kaffee — le Président en donne une, longuement.
2Les grains fossilisés du Souterrain se rapportent au Musée : ils germent en variétés qu'aucune table de rencontres ne donne.

Astuces

ce que le jeu ne dit pas franchement

Plus aucun échange entre joueurs

Le jeu ne sera pas assez diffusé pour trouver un partenaire, alors tout ce qui évoluait par échange évolue au niveau 37.

La forêt éthiopienne, et elle seule

Seize landraces d'Éthiopie ne se trouvent nulle part ailleurs que dans la grande forêt.

L'arabica se féconde tout seul

Toutes les variétés d'arabica se croisent entre elles ; le canephora, non — autre espèce. Seuls les descendants de l'hybride de Timor touchent les deux, et c'est exactement ce qui s'est passé dans la vraie vie.

Les cinq notes du Concours

Acidité, Arôme, Douceur, Équilibre, Corps. On les monte au Qishr : Acide monte l'Acidité, Floral l'Arôme, Doux la Douceur, Rond l'Équilibre, Corsé le Corps.

Lire les pastilles d'état

FRS ferment, BRL brûlé, RAL ralenti, FR froid, PLA plat, BAT battu. Chacun fait au Coffeemon ce que le défaut fait à une tasse.

La Cerise, pas l'Œuf

À la Pépinière, un Coffeemon ne pond pas : il porte une Cerise, et la graine qu'elle contient germe. La Montre à Cerise dit où en est la germination.