Le Coffeedex
Les huit lignées botaniques, puis les espèces sauvages du genre Coffea —
les légendaires. Chaque planche porte sa voie d'obtention.
Le parcours, du départ au Concours
quinze étapes
La carte du Moulin est celle de Sinnoh : l'ordre des routes est le même, seuls
les noms changent. Chaque Emblème débloque une capacité qui ouvre la suite —
si vous êtes bloqué, c'est presque toujours qu'il vous manque la précédente.
1Le départ
Deux-Feuilles
Vous partez de chez vous. Votre mère vous rappelle vos affaires — et elle a un palais dont vous ne savez rien encore. Le rival ne tient pas en place.
2La mallette
Route 201, Lac du Lieu
Le professeur Aga a laissé sa mallette au bord du lac. Un Coffeemon sauvage attaque : ouvrez la mallette et choisissez votre premier plant.
3Le coffeedex
Ristretto
Au laboratoire, Aga vous confie le Coffeedex. Sa mission tient en une phrase : recenser ce qui pousse.
4La cafétch
Route 202, Kafé
À Kafé, la plus grande ville. Récupérez la Cafétch à la Manufacture PXL, et passez par l’École du Goût — on y explique ce que capturer veut dire.
5Première arène
Route 203, Passage Creusé, Qahwa
Le Champion est descendu à la mine : allez le chercher au Musée de la Mine avant de défier son arène.
Emblème Premier Crack · CS Casse Roche 6L’usine cofpresso
Route 204, Fleur-de-Café
Le Bureau a pris l’usine. C’est votre première rencontre avec eux. Libérez les lieux ; vous en ressortez avec la CS Coupe.
CS Coupe 7Deuxième arène
Route 205, Bois des Origines, Kahvi
Traversez le bois avec une compagne de route. À Kahvi, Charles et ses Coffeemon Herbacés. Le Vieux Manoir, au nord du bois, vaut le détour.
Emblème Braise 8Troisième arène
Routes 206-208, Kaffee
Fantina juge en mesure : son arène est un examen. C’est aussi la ville des Concours — la Boîte à Qishr se donne au Club des Fans.
Emblème Grille · Anti-Brume 9Les chroniques
Route 209, Lungo, Route 210, Moka
Lungo et ses Ruines, puis Moka la ville-mère, où l’on lit la fresque des Chroniques. Le Bureau y est déjà passé.
10Quatrième arène
Route 214, Kohi
Agnieszka, le génie du comptoir. Kohi abrite aussi l’entrepôt du Bureau — vous y reviendrez.
Emblème Pression · CS Vol 11Cinquième arène
Route 212, Cà Phê
Sherry du Flux. À côté, le Grand Marais — la forêt éthiopienne, seul endroit où l’on trouve seize landraces.
Emblème Flux · CS Surf 12Sixième arène
Routes 213 et 218, Kopi
Dionatan tient la Maison des Cup Tasters. La Bibliothèque de Kopi garde les livres qui racontent d’où vient le café.
Emblème Écart · PuckPress 13Le bureau
Grand Massif, les trois lacs
Le Bureau frappe les trois lacs. C’est le cœur de l’histoire : la Chaîne, le Goût, la Mémoire, l’Écart.
14Septième arène
Routes 216-217, Kaffi
La neige. Seung garde les banques de gènes. Le Temple de Kaffi se visite après.
Emblème Alchimiste · Forte Pente 15Huitième arène
Route 222, Cortado
Bala et la Maison Latte Art. Le Phare domine la ville.
Emblème Rosetta · Chute d’Eau 16La fin
Route 223, Le Concours
La Voie du Concours, puis les quatre juges — Aurèle, Berthe, Firmin, Lucien — et la Championne Cyrielle. Le Panthéon vous attend derrière.
Les huit arènes, dans l'ordre
équipes et niveaux lus dans la cartouche
Chaque Emblème débloque une capacité secrète hors combat — c'est elle qui ouvre
la suite de la carte.
Le Concours World Coffee Masters
Au bout des huit Emblèmes, quatre juges puis la Championne.
AurèleConseil, 1er
BertheConseil, 2e
FirminConseil, 3e
LucienConseil, 4e
CyrielleChampionne
Les énigmes, et leurs réponses
si vous êtes bloqué
Trois scènes du jeu vous interrogent, et il faut avoir examiné trois
éléments avant que la question tombe. Les réponses ci-dessous viennent des scripts
du jeu, pas d'un souvenir.
Marseille, 1679
1er voyage temporel · immeuble de Kafé
1Le Passeur vous dépose dans la salle de la dispute. Monsieur Fougue vous dit d'abord de faire le tour.
2Examinez les trois éléments : la table des docteurs (les livres empilés), le registre du greffe (le coffret) et le feu (le fourneau). Tant que les trois ne sont pas vus, Fougue ne pose pas sa question.
3Reparlez à Fougue. Il demande ce qui a été établi ce matin-là.
Répondez « On ne sait pas. » — c'est la deuxième option. Les deux autres répètent ce qu'on a crié le plus fort.
4Allez voir Colomb : il vous remet le grain.
Chez le torréfacteur
voyage temporel · maison nord de Qahwa
1Examinez les sacs, la balance et le tonnelet.
2Le comptable vous interroge alors sur le compte.
Répondez « Une seule fois. » — la deuxième option.
Au café
voyage temporel · maison sud de Kafé
1Examinez l'échiquier, le comptoir et la fenêtre.
2Le garçon vous demande ce qui arrive dans une salle de café.
Répondez « L'argent arrive. » — la deuxième option. Le patron vous attend ensuite.
Les quatre échanges de PNJ
ce qu'ils réclament
1Qahwa, maison nord : il veut un JA'ADI, il donne un MACHOP.
2Kahvi, les résidences : il veut un JAVA — qui se capture dans la ville même et dans sa forêt — et donne KINTAMANI.
3Kaffi, maison de l'ouest : il veut un B.TIGRÉ, capturable au Lac Acuité et sur les routes voisines. Il donne un IAPAR 59 qui tient un objet l'empêchant d'évoluer.
4Route 226, la maison du Meister : il veut un H.RWANDA — « le petit cru qui nage » — qui se capture sur la route 226 elle-même.
Deux choses qu'on cherche longtemps
objets clés
1La Boîte à Qishr, indispensable aux Concours, se reçoit au Club des Fans de Kaffee — le Président en donne une, longuement.
2Les grains fossilisés du Souterrain se rapportent au Musée : ils germent en variétés qu'aucune table de rencontres ne donne.
Ce qui n'est plus dans le jeu
Ces Coffeemon existent dans les données mais rien ne les donne au joueur :
ni les hautes herbes, ni un dresseur, ni un événement, ni une évolution, ni la Pépinière.
Astuces
ce que le jeu ne dit pas franchement
Plus aucun échange entre joueurs
Le jeu ne sera pas assez diffusé pour trouver un partenaire, alors
tout ce qui évoluait par échange évolue au niveau 37.
La forêt éthiopienne, et elle seule
Seize landraces d'Éthiopie ne se trouvent nulle part ailleurs que dans la grande forêt.
L'arabica se féconde tout seul
Toutes les variétés d'arabica se croisent entre elles ; le canephora, non — autre espèce.
Seuls les descendants de l'hybride de Timor touchent les deux, et c'est exactement
ce qui s'est passé dans la vraie vie.
Les cinq notes du Concours
Acidité, Arôme, Douceur, Équilibre, Corps. On les monte au Qishr :
Acide monte l'Acidité, Floral l'Arôme, Doux la Douceur, Rond l'Équilibre, Corsé le Corps.
Lire les pastilles d'état
FRS ferment, BRL brûlé, RAL ralenti, FR froid,
PLA plat, BAT battu. Chacun fait au Coffeemon ce que le défaut fait à une tasse.
La Cerise, pas l'Œuf
À la Pépinière, un Coffeemon ne pond pas : il porte une Cerise, et la graine
qu'elle contient germe. La Montre à Cerise dit où en est la germination.